VR中心、雑記ブログ

ブログ名は適当。あとで変えるかも。

PUBGの最初のアップデート内容翻訳

steamcommunity.com

 

PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDSのアーリーアクセスに対する最初のアップデートについて、制作者がパッチ詳細及びいくつかの情報を公開していたので、なんとなく翻訳。暇だったので。ただし、知識があまりないので、正確性などは期待しないでください。

 

------------------

 

3月30日

 

プレイヤーの皆様へ

 

本日、我々はアーリーアクセス期間におけるアップデートスケジュールの概略を述べるとともに、皆様のうち幾人かが経験したより大きな問題についてご報告したいと思います。

 

アーリーアクセスのスケジュール

 

アーリーアクセス期間中、我々は3つのフェイズでのアップデートを計画しています。

 

・デイリーアップデート:サーバーパフォーマンス向上目的
・ウィークリーアップデート:バグ修正及びゲームプログラムのパフォーマンス、安定性向上目的
・マンスリーアップデート:新しいコンテンツ及びゲーム内容のバランス改善目的

 

すでに判明している問題

 

建物がレンダリングされないというバグがわずかながら発生しております。これにより、このバグが発生したプレイヤーが、他プレイヤーからは壁を通して攻撃可能なように見えています。この問題の原因については現在調査中であり、修正時にはお知らせいたします。

 

サウンド

 

位置によるサウンドについて多くの方々からフィードバックをいただいております。そこで、マレクにゲーム中でのサウンドがどう働くかについて、少し詳細に説明してもらいます。

 

射撃音について

・ゲーム中でのそれぞれの射撃音は音の発生源から聴取者までの距離に基づく遅延があります。
・音速は340m/sですので、もしも聴取者から340m離れたところでピストルが撃たれたならば、最初にマズルフラッシュを見た後、1秒後に射撃音を聴くことになります。
・銃撃が室内で行われるか、真っ直ぐあるいはそれに近い程度にでも視線が通らなければ(間に障害物があれば)、反響効果とLPF(音をこもらせる)がサウンドエフェクトに適用されます。


(訳注:すいません、ここから下の説明、私に基本的な知識がないので、見当違いの翻訳をしているかもしれません。ご注意ください。クラックというのが直近を銃弾が通った時に鳴る銃撃音とは違う高い音というのはわかるのですが、ウィズというのがいまいちわかっていません。)


銃撃音のクラック(パーンという音)/ウィズ(ビューンという音)エフェクト

・Bullet crack effect(あるいはbullet bow shockwave)とは、超音速の投射物が聴取者のごく近くを通ったときに発生する音です。この音は銃弾の弾道のごく近いところで発生します。基本的に、音源は常に弾道に垂直です。従って、もしもあなたがヘッドフォンの真左側でクラックを聴いたならば、あなたは銃撃者があなたの真正面か真後ろにいるとわかるのです。

f:id:voya:20170330235458p:plain

 

・このゲームにおけるほとんどの武器は超音速です。これは、あなたが実際の銃撃音を聴く前にクラック/ウィズを聴くということを意味します。
例えば、射撃者が1000m離れたところからAWM(銃口速度900m/s未満)で狙撃した場合、以下の順序で物事が起きます。


1.マズルフラッシュを目視
2.その直後~1秒後、クラックあるいはウィズを聴取(空気抵抗を考慮せず)
3.その直後~3秒後、射撃音を聴取

 

・プレイヤーの直近を通った銃弾はクラック音を発生させ、もう少し遠くを通ったものはウィズしか発生させません。
・我々は距離により、異なったサウンドサンプルを混ぜています(最大距離と減衰の特性は、サプレッサーをつけているかどうかによっても影響されます)。近い位置での銃撃音は遠くのものよりもよりはっきり、大きく聞こえます。

 

現在のパブリックビルドでは、すべての銃弾がクラック音を発します。これを速度チェックを入れることで調整しましたので、音速未満のスピードの銃弾はクラックを発さず、ウィズのみを発します。

 

もうすぐゲーム内のサウンドについてのQ&Aセッションを行うので、注目していてください!

 

マレク

 

 

クライアント最適化

 

先週のを見逃したのでしたら、こちらがクライアント最適化のスケジュールです。このプロセスは時間がかかり、一つのパッチで修正できるものではありません。パフォーマンス向上のため努力しますので、申し訳ありませんが、しばらくお待ちください。

 

初期パフォーマンス向上計画

 

重要な目標

 

・CPUの過負荷を減らし、GPUを最大限活用するようにする

 

期待される効果

 

・フレームレートが過密なエリアでも安定するようになる
・どのグラフィックオプションでもフレームレートが向上する

 

予定日時:4月14日(およそ5週間かかるという見込み)

 

さらなるパフォーマンス向上計画

 

ステップ1:アートアセットの最適化(4月7日)

 

・遠距離から見た場合の建物の頂点詳細度を減少させる(訳注:ポリゴン数を減らすということだと思います)
・地形の詳細度を調整し、トータルの頂点数を減少させる(訳注:同上)

 

予定日時:4月7日

 

ステップ2:土地と海のシェーダーのレンダリングパフォーマンスの改善(未定)
ステップ3:建物近くの壁の再配置により、CPUの過負荷を減らす(未定)
ステップ4:ビデオメモリーの使用率(usage rate)を下げる(未定)

 

リーダーボード


リーダーボードは人気のシステムですし、現在のランキングシステムの出来には我々はある程度満足しています。しかしながら、十分なサンプルデータ数が確保できたら、一度バランスを取ることが必要でしょう。ELOシステムは多数のバランス調整が必要ですので、我々が適用した変更に対する、クリーンなデータセットのため、月ごと程度でリーダーボードをまっさらな状態にします。

 

オセアニア及び南アメリカサーバー

 

明日のクライアントアップデートにより、オセアニア及び南アメリカサーバーがオンラインになります。これらのサーバーにはそれぞれの地域のリーダーボードがあります。


Pingロック

 

我々は、サーバーへのpingロックの導入について調べています。限られたリソースしか持たない我々には、これをいつ導入できるかなどはまったくもって未定です。現在の最優先課題はサーバーのパフォーマンスと安定性です。加えて、異なる地域に住む友人同士が遊ぶことに制限をかけたくもありません。しかし、高いpingの相手と勝負することがとてもフラストレーションの溜まることだということは理解し、深刻に受け止めています。この新機能を導入する最適な方法を我々が探し当てるまで、どうか辛抱していただければと思います。

 

 

ついに本日、この木曜日に適用するウィークリーパッチのパッチノートです。

 

第1週パッチノート

 

このパッチはクライアントとサーバー両方に3月30日木曜日5PM KST/1AM PDT/8AM UTC(日本時間午後5時)に適用されます。

 

ゲーム外

オセアニア及び南アメリカサーバー追加

 

サーバーパフォーマンス/安定性

・時間が経つにつれてゲームサーバーのパフォーマンスが下がる問題を修正
・サーバークラッシュの問題を修正

 

クライアント最適化

・視認距離の設定をグラフィックスオプションに追加

 

ゲームプレイ

・終盤のプレイゾーンにおける移動速度を調整
・ロビーにおける武器の音量を調整

 

UI

・乗り物に乗りエイミングの状態ではない場合のクロスヘアを除去
・近くにあるアイテム欄において、耐久性を直接見ることができるように修正

 

バグ修正

・しゃがみ歩きの音量のバグを修正
・インベントリーを開いた時のパフォーマンスダウンについて一部対処
・一部のエリアでマップの下に潜り込んでしまう問題を修正
・チームプレイモードで観戦している時に風景の深度表現を除去
・キャラクタークリエーションのバグを修正
・ダウンしたプレイヤーが死んだときに蘇生アニメーションではまってしまう問題を修正
・PLAYERUNKNOWNハイトップトレーナーが正常に描写されないバグを修正
・木や壁の後ろにいるときでも、乗り物によるダメージを受けてしまうバグを修正

 

それでは、ゲーム内にて